Dobavitelj opreme za oblikovanje valja

Več kot 28 let izkušenj s proizvodnjo

Priljubljena zasnova za visokohitrostni stroj za hladno oblikovanje valja

Pripravlja se nevihta. Na tisoče igralcev si prizadeva prekiniti tradicionalne modele usposabljanja, izobraževanja in analize v vladi in obrambi. V več državah je zraslo množično gibanje in prek skupnega podjetja, imenovanega Fight Club International, civilni in vojaški igralci iger eksperimentirajo s komercialno tehnologijo, da bi pokazali, kaj lahko storijo za reševanje vprašanj nacionalne varnosti. Toda čeprav je tehnologija v središču programa, je njen bolj temeljni cilj spremeniti kulturo, kar v vojaških organizacijah z globokim občutkom za zgodovino in zakoreninjeno birokracijo ni lahek podvig.
Pogosta ovira pri sprejemanju transformativnih tehnologij je domišljija uporabnikov, ali z drugimi besedami, pripravljenost uporabnikov, da uporabijo svojo pravo domišljijo. Zgodnje testiranje »Fight Cluba« v konstruktivni simulaciji, imenovani »Combat Mission«, je pokazalo, da so civilni igralci brez vojaškega usposabljanja boljši od častnikov z dolgoletnimi izkušnjami. Um vojaških igralcev je omejen, dogmatično se oklepa dogme. Na njihovo žalost so ugotovili, da je njihova hitrost sprejemanja odločitev počasnejša od hitrosti bolj intuitivnih in spretnih igralcev.
V zavezniških silah za hitro posredovanje to začenja spreminjati. Pred kratkim je podpoveljnik kraljeve mornarice poleg tradicionalnih vojnih iger prevzel tudi bojne misije, da bi bolj realistično raziskal, kako bi lahko izgledalo morebitno izvidniško sodelovanje v scenariju vojne igre. Pri tem je oficir odkril neskladje v obveščevalnih podatkih korpusa, zaradi česar so bile potrebne spremembe v načrtovanju korpusa. Vojaki postanejo bolj prilagodljivi z učenjem bojevanja z izkustvenim učenjem za igre.
Glede na velike proračune in neposreden dostop do vodilne svetovne znanosti in tehnologije so zahodne vojaške sile v najboljšem položaju, da izkoristijo prednosti sodobnega računalništva, obdelave podatkov in napredka umetne inteligence. Vendar se soočajo z enako pomembno oviro: konzervativnim institucionalizmom. Izzivi, s katerimi se soočajo te oborožene sile, odražajo večji družbeni izziv preoblikovanja državne službe s transformacijskimi priložnostmi, zasnovanimi za učinkovitejšo prihodnost.
Le malo institucij svojo preteklost razume globlje kot vojska. Mladi ambiciozni vojaški voditelji pregledujejo svoje zgodovinske knjige in poskušajo razumeti, kaj pomeni voditi. Primeri so lahko različni, a teme so podobne: biti na bojišču, voditi z zgledom, navdihovati privržence z besedami in dejanji, nesebično dajanje.
Kaj če bi se vse to spremenilo? Kako se ustanova s ​​tako globokimi zgodovinskimi koreninami prilagodi razdiralni moči sodobne tehnologije? Kako sprejmete startup kulturo, ko je vaš DNK vklenjen s preteklostjo in birokracijo?
Današnja vojska bo na besedah ​​govorila o uničujočem potencialu tehnološkega napredka in v svoj poklicni leksikon vključila izraze, kot je »vojaška revolucija«. Toda koliko vojaških voditeljev bi glasovalo za to, da bi sebe (ali organizacije, v katerih so odraščali) zastareli? Individualni strah pred zastarelostjo je institucionalna ovira za spremembe na splošno. Neovirana tehnologija naredi vojski to, kar je Frederick W. Taylor naredil ameriški industriji v začetku 20. stoletja: če ni ključnega pomena za poslovanje, ne potrebujete ničesar drugega. Če tega procesa ne bi bilo v industriji, bi ZDA ostale z zastarelim in nevzdržnim modelom industrijske proizvodnje in s tem močno oslabljenim gospodarstvom. Podobno, če strah pred zastarelostjo to prepreči v vojski, bo rezultat zastarela, neustrezna sila – prepočasna in neučinkovita, da bi sledila svojim nasprotnikom.
Človeški dejavnik je največja omejitev tehnologije. Glede na tolerance preobremenitve lahko UAV prekašajo letala s posadko. Ocenjuje se, da so sodobni samovozeči avtomobili 70 % varnejši od navadnih voznikov. Sodobni zemeljski senzorji bodo zaznali slike in vzorce bolje kot ljudje. Brezpilotno letalo v vrednosti 30.000 dolarjev lahko pregleda več zemlje kot nadzorno vozilo s posadko v vrednosti 12 milijonov dolarjev. Vendar pa nepripravljenost, da bi te tehnologije v celoti sprejeli, izhaja iz dejstva, da ljudje uživajo v interakciji z ljudmi – subjektivna ranljivost, ki jo močno občutimo v institucijah, zgrajenih okoli ljudi. Bodite priča močnemu pripovedovanju zgodb v Top Gunu: Maverick.
Kaj pa ljudje? Vlečenje sprožilca ni človeška vrednota, ampak presoja o tem, ali pritisniti sprožilec ali ne. Ocenjevanje strateškega konteksta, ocenjevanje posledic in izvajanje moralne presoje so človeška bitja. Tehnologije, kot je umetna inteligenca, od ljudi zahtevajo, da to počnejo še naprej, vendar hitreje in z boljšimi rezultati. Ekipa UK Fight Club v sodelovanju z britanskim Laboratorijem za obrambno znanost in tehnologijo raziskuje, kako lahko igre povečajo človeško zmogljivost v hitri vojni, kjer robotika in platforme brez posadke spreminjajo dinamiko bojišča. Prvi dokazi kažejo, da vojska ni pripravljena na takšno bitko. Je hiter in smrtonosen ter zahteva nove strukture in sposobnosti za spopadanje s kompleksnimi vrtinci.
Poleg boljših robotov vojska potrebuje boljše ljudi, ki so sposobni upravljati kompleksne prilagodljive sisteme z večjo hitrostjo in inteligenco. Najti in razviti moramo sodobnega Anderja Wigginsa, ki je sposoben usklajevati zmogljivosti in usklajevati učinke na bojišču, polnem senzorjev.
Kaj pa igričarji? No, lahko pomagajo. Če je prejšnje stoletje definirala moč kina in gibljivih slik, je enaindvajseto stoletje te linearne medijske izkušnje nadomestilo z interaktivno močjo iger. Igre ustvarjajo močne zgodbe, izkušnje in, kar je najpomembneje, podatke. Igre imajo ogromen potencial zaradi neomejenega zbiranja podatkov o usposabljanju. Fight Club to napreduje z množičnim zbiranjem informacij o igrah, da bi pripomogli k novim načinom razmišljanja in bojevanja. Od matričnih iger na ravni strategije, ki raziskujejo, kako poteka boj v sivem območju, do simulacije, kako premagati zapleteno zračno obrambo, lahko modrost množice pomaga odkriti anomalije, vredne nadaljnjega preučevanja. Evo kako. To vodi do odkritij, učenja in prilagajanja v času miru in vojne.
Spreminjanje načina boja je enako pomembno (če ne celo pomembnejše) kot nakup novih stvari. Igra USMC je našla asimetrične prednosti za izravnavo potrebe po težjih in dražjih tankih. Zračne sile ZDA uporabljajo komercialno igro Command: Professional Edition za poudarjanje konceptov testiranja in obveščanje o nabavi. Ameriški obveščevalni napredni raziskovalni projekti raziskujejo, kako lahko igre ublažijo kognitivne pristranskosti, ki vplivajo na odločanje in analizo inteligence. Raziskave kažejo, da učenje na podlagi iger izboljša zaznavanje igralcev. Očitno lahko privabljanje igralcev in uvedba več iger izboljša strateško učinkovitost obrambe in vlade, toda ali bomo dovolili kulturni spremembi? Ali pa bo institucionalna pristranskost ovirana?
Vodilne svetovne vojaške akademije imajo portrete najslavnejših voditeljev v zgodovini – likov, ki so po izrazu Theodora Roosevelta »bili tam«. Toda prihodnost, ki poudarja prenagljeno presojanje o tem, ali smo tam, bo od naših voditeljev zahtevala, da ostanejo na odru, ne dejansko tam. Namesto da bi delali čustvene kalkulacije pod vplivom »znoja, prahu in krvi« bitke, uporabljajo hladno, umirjeno stran tujca, da oblikujejo jasno strategijo.
Ideja, da so bodoči generali današnji igralci, je anatema za institucije, zgrajene na praktičnih primerih. Če pa se oklepamo preteklosti in se oklepamo sedanjosti, neizogibno zastavimo svojo prihodnost.
Podpolkovnik Nicholas Moran (britanska vojska) in polkovnik Arnel David (ameriška vojska) sta člana Natovih sil za hitro posredovanje. Zagovarjali so in izvajali namenske, prelomne poskuse, da bi raziskali, kako lahko umetna inteligenca in strojno učenje izboljšata procese kopenskega poveljstva in načrtovalske pristope za ciljanje, bojevanje in sprejemanje odločitev. Hvala Shashank Joshi in Nicholas Kroli za vnaprejšnje branje in pregled tega članka. Morebitne napake ali težave pripadajo avtorju.
Izražena stališča so avtorjeva in ne predstavljajo uradnega stališča Vojaške akademije Združenih držav, Ministrstva za vojsko ali Ministrstva za obrambo ali katere koli organizacije, ki ji avtor pripada, vključno z britansko vojsko ali Natom. .
Wargaming ima v vojaški tradiciji dolgo zgodovino. Veliko elementov sodobnih družabnih in računalniških iger je mogoče zaslediti neposredno v Kriegspielu, medtem ko imajo manjše igre, kot so šah, hnefatafl in go, dolgo tradicijo operativne in strateške umetnosti.
Celo današnje vaje v peskovniku imajo afiniteto do teh vojnih iger, čeprav so na žalost tudi peskovniki vse manj pogosti.
Namesto da bi sodobne vojne igre (ki še vedno zahtevajo resnično prizadevanje, da bi bile resnično uspešne) obravnavali kot nov koncept, ki se ga tradicionalne vojaške konvencije izogibajo, jih je treba obravnavati kot razvijajočo se ponovitev preizkušenega in dolgo uporabljanega orodja v preizkušenem nizu. orodja.
Kot je opisano v članku, sta se priljubljena/populistična računalniška »vojna igra« in njena tehnologija zdaj združila z resničnim bojnim poljem in gre za kvantni preskok, ne le preskok v času. Kako je *odbor* za vojaško in pomorsko zgodovino bolj akademski? – Oblikovalci iger … in skrbni državljani in starši … to me skrbi.
Stvari so taktično »izpod nadzora«, saj so strateško nevarne – niti naša tradicionalna vojaška birokracija, ki obstaja, da *ohranja* nadzor, jih ne more ustaviti.
Gospod, nisem prepričan, da sem pravilno razumel vaš komentar. Če je tako, potem mislim, da se infiltracija priljubljenih videoiger v vojaško miselnost ne razlikuje od konceptov boksa ali nogometa iz preteklosti.
Slavili smo tako odločilen "levi kroše" v Puščavskem viharju in nam ponudili borbe, kot je 73 Easting, kot dokaz koncepta za boj zrak-zemlja. Pri razvoju koncepta delovanja še naprej uporabljajte izraze, kot je "konec življenjske dobe". Ker se bodoči načrtovalci/gledalci raje obračajo na prvoosebne streljačine kot na strateški nogomet, se zdi povsem naravno, da izrazi videoiger, kot sta »rocket jump« ali »respawn«, lahko najdejo pot v laični jezik. Možna sinergija med obema je skoraj navdihujoča.
Strinjam se, da so priljubljene igre potencialno nevarna tangenta, ki lahko odvrne pozornost od potreb resničnega sveta, vendar se je s tem mogoče spoprijeti: kot so splošni strateški koncepti prek modelov terena (peskovniki itd.), CPX itd. itd.) in z njimi. lahko obravnava spregledane spremenljivke v priljubljenih igrah tako, da mlade voditelje hitro opomni (morda s tempeljsko žogico za paintball), da to, kar izkusijo v igri, ni popolna slika.
Birokracija je problem, vendar se ti popravki zgodijo izven pristojnosti birokracije – če poveljniki opravljajo svoje delo in ščitijo svoje podrejene pred divjanjem od zgoraj.
Samonosni oporniki potisnejo več hidrogliserjev 60 čevljev pod kobilico 1000-tonske ladje, da premagajo 42-čevlje visoke valove.
12-palčni oklep in težka križarka "USS Salem (CA-139)" ima 9 8-palčnih topov 8-palčnega oklepa;
Bo na suhem pristanišču na glavnem pontonu s turbinami GE LM2500+G4 (47.000 KM = 34 MW);
Lahko se motim glede tega, ampak ali najbolj priljubljene igre ne omogočajo takojšnjega celjenja ran in seveda vstajenja po uboju? Mogoče bi lahko bolje posnemali »pot in kri bitke«, ko so te igre prekinile povezavo uporabnika, ker je bil poškodovan, ali prepovedale njegov račun, ko so ga ubili.
Najbolj priljubljene igre dajejo prednost igranju pred realizmom. Zdi se, da je bil pred nekaj leti članek v Onionu, ki je zasmehoval pojem "najbolj realistične vojaške video igre".
Natančneje, razmišljate o slogu igranja, ki spada v več različnih žanrov (prvoosebna streljačina, pustolovščina itd.). Industrija kot celota, tako kot njene akademske raziskave, je razmeroma mlada in terminologija se med razvijalci/proizvajalci/akademiki razlikuje ... dovolj je reči, da govorite o "priljubljenih" igrah, ki jih igrajo najstniki. To je zavajajoče, saj predstavljajo veliko manjši odstotek trga videoiger, kot je bilo predvideno.
Kategorije iger, ki so običajno namenjene aplikacijam v resničnem svetu (kmetijstvo, civilno letalstvo, vojaške igre itd.), se pogosto imenujejo "resne" igre. Obsegajo vse od traktorjev in simulatorjev letenja do mornariškega sistema MMOWGLI. Na tej ravni zasnove so resnično upoštevani učinki vsakdanjih (v smislu igranja) spremenljivk v resničnem svetu: če vam ni treba skrbeti za g, nagib, nagib, odklon, naj bo cev 747 veliko več zabave in vse tisto dolgočasno pilotsko sranje; brez vsega tega se je nemogoče naučiti leteti z letalom (piloti so kreteni, še posebej bojni piloti).
Kljub tem razlikam v industriji ima sposobnost takojšnjega posnemanja še vedno nekaj učne vrednosti. Ko treniram v simulacijah, imam vedno nekaj vaj, na katerih Joeju rečejo, naj nadaljuje kljub udarcem. Bolečina je dovolj, da prenehate znova delati isto napako, kar utrjuje idejo, da ne boste odnehali samo zato, ker ste prizadeti.
Vedno smo se bojevali v vojnah na podlagi naših temeljnih kompetenc kot družbe. Najnevarnejše orožje prve in druge svetovne vojne je bila še vedno naučena človeška puška, vendar je naša uvedba proizvodnih zmogljivosti v obliki vozil (predvsem oklepnikov in letal) razširila bojišče in način bojevanja. Od blitzkriega do bojevanja v zraku in na tleh, smo prilagodili naš pristop k vojskovanju, da bi ustrezal današnjemu bojevanju, osredotočenemu na informacije.
Ker imamo mlado populacijo, ki je seznanjena z igro in večinoma ni primerna za opravljanje fizičnega dela v vojski, bi lahko bil izziv za nas možnost, da jim omogočimo virtualni nadzor nad bojnim vozilom brez posadke v organizirani ekipi. . Obstaja veliko kulturnih, etičnih in moralnih vidikov, ki jih je treba raziskati, vendar to zagotovo vpliva na naše veščine 21. stoletja.
Ob tem … ali smo popolnoma prepričani, kdo je oblikoval te igre? Ali so bile tem koderjem posredovane kakršne koli informacije o evoluciji? Kaj pa, če lahko te igre ustvarijo zlonamerni interesi, da nas potisnejo v to smer ali nas zavedejo, da spremenimo doktrino na podlagi napačnih rezultatov? Zdi se, da se popolnoma ujema s kitajsko-ruskim sivim območjem in konceptom totalne vojne – zagotovo so precej vpleteni v podjetja za programsko opremo in programiranje.
Eden od dokazov, ki sem jih opazil v modelu DCS (Rusija), je bil, da se je Rdeča armada, ko so se naše sile spopadle z ruskimi in kitajskimi enotami, izkazala skoraj popolno – daleč preko znanih parametrov uporabljenih oborožitvenih sistemov. Tudi pri tem orožju, nastavljenem na nizke ravni moči, se zdi, da umetna inteligenca v igri manipulira z rezultatom. Drug primer: njihov radar je zaznal nevidna letala veliko dlje, kot bi jih lahko zaznali njihovi sistemi.
Zdaj, za zabavo, lahko to vodi do bolj zanimivih bojev. Če pa se to izvede v simulacijah, ki jih uporablja naša vojska, bi lahko bile odločitve o tem, koliko raket je potrebnih za nasičenje protiraketne obrambe kitajske operativne skupine ali izvajanje SEAD na ruskih omrežjih SAM, na primer resno prizadete in zmanjšale našo sposobnost delovanja. . To bo prvi korak pri oblikovanju bojišča.
znane nastavitve. Morda so vojne igre na Vzhodu – v Rusiji in na Kitajskem – le preveč optimistične, kot Nagumova vojna igra »Midway Plan«. Ali pa imajo morda nekaj, o čemer ne vemo ... na primer, pred nekaj meseci so poročali, da bi ruske križarke lahko onesposobile sisteme za vabo v vojašnicah tujih lovcev blizu Kijeva.
Ali bi bilo presenetljivo, če bi gledali vojne igre japonske cesarske mornarice pred drugo svetovno vojno, da bi videli "nerealistično" hitrost, domet in udarno moč njihovih torpedov, kar smo kasneje izvedeli, odkar so izumili kisik? torpedo? (no, 7. 12. 41 so Japonci potopili zasidrano ameriško bojno ladjo, tako kot Britanci Italijani v Tarantu leta 1940, a * na morju * ni bilo mogoče … v 3 dneh?)
»Izjemno« – predpostavka o zahodni superiornosti – nas je v preteklosti uničilo razmišljanje … kot Južnokitajsko morje 10. decembra 41.
EncyBrit: Katero orožje je povzročilo največ smrti v prvi svetovni vojni? Največ žrtev so povzročili topovi, sledilo je osebno orožje in nato strupeni plini. Bajonet, odločilno orožje, na katerega se je francoska vojska zanašala pred vojno, ne bo povzročil številnih žrtev.
”Oxford Companion to Military History. Med napoleonskimi vojnami ter prvo in drugo svetovno vojno je večino smrti – več kot 60 odstotkov na zahodni fronti v prvi svetovni vojni – povzročilo topništvo. V puščavah druge svetovne vojne so trdi, skalnati tereni utrdili z granatami in ta delež je narasel na 75 %. Stalin jo je v govoru leta 1944 imenoval »bog vojne«, njene topniške enote pa imajo tradicijo odličnosti in z dobrim razlogom. Poleg tega to ni čist način. ga naredi za osovraženo in grozno vojno orožje.
To zdaj vidimo v Ukrajini. Leta 1944 je Stalin topništvo imenoval bog vojne. https://www.youtube.com/watch?v=5hSTTPkp2x4
Celo v 19. stoletju je bilo razmeroma malo neposrednih bajonetnih ubojev, vendar je bila težnja bajonetnih nabojev, da bi zdrobili sovražnikove formacije, pogosto odločilna.
Top je bil verjetno najbolj smrtonosno orožje v prvi in ​​drugi svetovni vojni, a še zdaleč ni bil odločilen pri njihovih sklepih (resda je bil pomemben dejavnik ruske taktike na vzhodni fronti, kot se zdaj kaže v Ukrajini).
Vaja Louisiana (legitimno posnemanje vojne igre) je morda neprecenljiv prispevek k uspehu naše vojske.
Ko so vpoklicani/sklenjeni pogodba, se naborniki zelo enostavno navadijo na fizično delo v vojski.
Toda ali bo vojska Anderju Wigginsu dovolila, da tako hitro napreduje v vojski? Kako najti Andersa, ki ustreza trenutnim kariernim pričakovanjem vodij in častnikov? Ali obstoječe metode poučevanja/usposabljanja ocenjujejo vodstvene kompetence študentov na terenski ravni ali na ravni generalnih častnikov? Ne pozabite, Ender ni bil zelo dober vojak, ampak odličen general. Sedanja vojaška praksa takšnega skoka ne dopušča. Strinjam se, da je igranje vojnih iger najboljši način za iskanje mislecev, ki se lahko prilagodijo zelo dinamičnim in spreminjajočim se okoljem, a reči, da je 1LT Smith zmagal na tekmovanju v vojaških vojnih igrah in bil napredovan v COL/BG/MG, je pretirano. Poleg tega Enderju ni treba skrbeti za težave s proračunom ali osebjem.
Če si vzamete čas in zamahnete karkoli v polju za udarce, boste eksponentno izboljšali svojo spretnost kot le branje ali razpravljanje o tem. Igre vam omogočajo, da se osredotočite na veščine, ki jih razvijete, tako da simulacijske modele približate realnosti, vaje in simulacije pa smo z velikim uspehom uporabljali v ameriški vojski.


Čas objave: 22. marec 2023